Acción Lúdica 2018

Género y feminismo en juego

Desde el Ateneo de Sant Roc (Badalona) nos pidieron realizar algún tipo de acción de tipo lúdico para trabajar cuestiones de género. Habían detectado que en los espacios de juego libre se producía una separación en función del género (los niños acababan jugando a la pelota y las niñas a la cuerda). Una separación que reproduce roles de género, que se da de manera completamente involuntaria y que es posible romper.

Nuestra propuesta fue la de realizar una sesión donde tratar temas de género y feminismo desde un enfoque lúdico, y que ofreciese un punto de partida para empezar a darnos cuenta como nuestra socialización hace que discriminemos en función del género.

Nos encontramos con un grupo de 26 personas vinculadas al Ateneo, que no sabían qué se iban a encontrar y que, como sucede habitualmente, se agruparon con sus amistades.

Misión 1: crear grupos diferentes

Era interesante poder formar grupos diversos, mezclando los perfiles presentes. Para ello utilizamos una dinámica de Manu Sánchez: se reparte a cada persona una tarjeta con un animal (perro, conejo, gallo y rana). La tarjeta no la pueden enseñar a nadie. El objetivo es encontrar a tu grupo animal sin hablar, únicamente con mímica y onomatopeyas.

De esta manera se establecieron grupos no naturales y conseguimos romper el hielo.

Misión 2: el reto de las cajas

Para poder trabajar sobre las diversas dimensiones donde se pueden observar estas diferencias en función del género, preparamos un Breakout Edu. Su mecánica es similar a las Escape Room, pero la diferencia es que hay una intencionalidad educativa clara y que el objetivo no es salir de una habitación, sino poder abrir una serie de cajas.

 

Así, las participantes se encontraron con cinco cajas cerradas con candados (numéricos o clásicos), cada caja tenía un reto que debían resolver para poder abrirla y, de esta manera, ir pasando de caja en caja hasta llegar a la última. Las cajas seguían esta secuencia: 1- La caja cultural, 2- La caja de la visibilidad, 3- La caja de las esferas, 4- La caja del poder, y por último, 5- La caja maldita.

 

En cada caja se proponía una actividad relacionada con su nomenclatura, por ejemplo en la caja cultural se pedía encontrar 3 películas de dibujos que reproducen los roles de género y 3 películas de dibujos que NO los reproducen.  


La actividad del Breakout Edu permitió reflexionar a todas las participantes sobre los temas propuestos.

 

Misión 3: el Timeline del feminismo

El siguiente paso fue ponerse a jugar al Timeline, pero éste les costó un poco más. La razón es evidente, sobre el feminismo se habla y se conoce poco (nosotros mismos aprendimos una barbaridad al crear el juego). Las participantes se dieron cuenta del desconocimiento sobre el tema y de lo mucho que queda por trabajar por la igualdad de derechos entre homes y mujeres.

 

Misión 4: puesta en común y cierre

Para finalizar la formación leímos un documento que ponía sobre la mesa el trato que muchas veces reciben las chicas y mujeres en nuestra sociedad. Un texto duro, pero real.

Al acabar fue el momento de reflexionar entre todas.

Realizamos dos últimas preguntas: ¿pensáis que habéis aprendido algo?, ¿os habéis divertido?

La respuesta a ambas preguntas fue afirmativa, ¡por lo que conseguimos nuestro objetivo!

 

¡El CEL ya está en marcha!

¡El Catálogo de Experiencias Lúdicas ya está en funcionamiento!
 
Arrancamos la versión Beta del CEL con 33 experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos en Educación Infantil y Primaria.
Esta primera tanda de experiencias han sido aportadas por 8 maestros y maestras que han descrito de qué manera han usado los juegos en sus aulas y hacen referencia a un total de 34 juegos de mesa distintos.
Entrad y descubrid de qué juegos se trata, cómo se han utilizado en las aulas y quiénes son estos educadores y educadoras que apuestan por el uso de los juegos de mesa como recurso educativo.
Los siguientes pasos serán ir incorporando más experiencias, empezar a añadir contenidos de Secundaria y Bachillerato, ajustar el funcionamiento de la plataforma, introducir mejoras y nuevas funcionalidades, etc. Para ello, os animamos a participar, testeando la plataforma y aportando vuestras propias experiencias. El CEL sólo podrá crecer con vuestra colaboración. ¡Animaos a participar!

El CEL calienta motores

Tal como ya hemos informado a nuestros mecenas, nos alegra anunciaros que en breve dispondremos de una versión Beta del Catálogo de Experiencias Lúdicas (CEL).

Arrancaremos con un fondo de alrededor de 30 experiencias de las etapas de Infantil y Primaria, que nos permitirá hacer los testeos pertinentes y será el punto de partida para que otros maestros y maestras puedan introducir sus propias experiencias.

Así que maestros y maestras que ya utilizáis juegos de mesa en el aula: ¡Preparaos para compartir vuestras experiencias en el CEL!

Hoy os queremos mostrar el logo del CEL y la página donde se alojará. Ahora mismo encontraréis una cuenta atrás y un apartado de agradecimientos a las personas, editoriales, tiendas y entidades que han hecho posible este proyecto. Si tenéis curiosidad haced un click en la imagen.

¡Abrazos lúdicos!

Mesa redonda: el juego como herramienta para el aprendizaje

El pasado sábado 16 de junio tuvimos el placer de participar en las 5ª Jornada de Rol y Juegos de mesa del Club Diògenes en Tarragona.

Se pusieron en contacto con nosotros para invitarnos a la mesa redonda sobre los juegos como herramienta de aprendizaje.

Fue una jornada muy interesante en la que pudimos compartir con el resto de ponentes y asistentes cómo los juegos favorecen el aprendizaje formal y permite detectar situaciones que de otra manera serían más difíciles de ver. En concreto, uno de los asistentes comentó que había tenido un problema al plantear a sus alumnos una actividad ludificada. Resulta que una de sus alumnas no gestionó bien no ser la ganadora. Esta falta de gestión de la frustración le hacía plantearse si era adecuado el uso de juegos.

Nosotros lo vimos claro: había sido gracias al juego que había podido detectar una situación que desconocía, por lo que desde nuestro punto de vista, había ayudado en la educación de esta alumna (al poder abordar el saber perder ante una actividad competitiva).

Como siempre pasa en estas charlas nos faltó tiempo para poder seguir hablando.

Cada vez es más evidente, que existe mucho interés en aplicar el juego como herramienta educativa, y agradecemos al Club Diògenes la invitación para poder aportar nuestro granito de arena.

La maleta jugona

“La maleta jugona” es uno de los proyectos seleccionados en la convocatoria de La Filadora.

Queremos sembrar la semilla del uso de los juegos de mesa en 10 escuelas públicas del Distrito de Sants-Montjuïc, ¿nos ayudas?

Si puedes, ¡vota por nosotros! La maleta jugona

Si no puedes votar, ¡¡¡haz difusión!!!

Votaciones hasta el 28 de mayo.

Llamamiento a residentes del distrito de Sants-Montjuïc dados de alta como participantes en las votaciones de Barcelona en Comú

#VotaFiladora #jocsalaula

Taller de ABJ en El Casinet de Barcelona

ABJ ENTRE AMIGOS DESCONOCIDOS

Como recordaréis fuimos seleccionados por la Fundació Jaume Bofill para participar en su campaña de machtfunding #FemEducació (hacemos educación) con nuestro proyecto del Catálogo de Experiencias Lúdicas (CEL), donde nos marcamos como reto recoger el máximo de experiencias reales de utilización de juegos de mesa como herramienta educativa en las aulas de infantil, primaria y secundaria. Una de las recompensas que se ofrecían era asistir a un taller de Aprendizaje Basado en Juegos impartido por Manu Sánchez y Óscar Recio-Coll. Y nosotros, que somos gente de palabra, lo preparamos todo con la máxima ilusión posible.

Sábado 14 de abril, 09:30 de la mañana. Cargados con juegos hasta arriba (suerte de las megabolsas para juegos que tenemos) llegamos al Centre Cívic El Casinet d’Hostafrancs, en Barcelona. En la puerta ya esperan Manu Sánchez y Óscar Recio-Coll, todo en orden… pero ¿quién es la tercera persona? Uno de los valientes asistentes que ha venido desde Alicante para hacer la formación (empezamos con una buena dosis de presión).

Antes de las 10:00 (hora oficial de inicio) ya están prácticamente todos los asistentes. Lo primero que se puede observar es la sorpresa de muchos de ellos de encontrarse con otras personas del mundillo… pero también tenemos a personas que se sienten un poco fuera de lugar, han dado el primer paso para conocer qué es eso del ABJ.

No hay problema, dadle 5 minutos a Manu y esto cambiará. Y sí, funciona. No necesita más tiempo que ése… poco a poco las personas que podían sentirse poco conectadas, empiezan a sonreir, poco después a participar y por último a perder la vergüenza. Parece que es un reto alcanzable y que es posible introducir juegos de mesa en el aula y en la escuela para potenciar el aprendizaje y hacerlo más divertido… Manu nos enseña lo que ha conseguido en su propia escuela con el proyecto “Un colegio de juegos“: creación de juegos por parte de l@s niñ@s, responsables de ludoteca, una forma diferente de jugar en el recreo, el juego como parte del proyecto educativo de la escuela… ¡qué envidia!

Sin apenas darnos cuenta llegamos a la pausa, que también es una oportunidad para conocer mejor al resto de participantes.

Las 12:15, es el turno de Óscar. ¿Estáis preparados? Va a romper muchos esquemas mentales, y nos va a llevar a ver los juegos de diferente manera. Parece el Ferrán Adriá de los juegos de mesa: hacemos una deconstrucción de los juegos para ver sus partes, los elementos que podemos aprovechar para trabajar diferentes competencias e inventarnos nuevas mecánicas… The power of creativity!! y eso sin ni siquiera saber realmente cómo jugar… Después atrapa nuestra atención con los juegos de rol y nos quedamos con ganas de más. Y de repente, nos encontramos jugando a dos juegos a la vez, esto se empieza a complicar!!

¿¿Ya son las 14:00?? ¡La mañana ha pasado muy rápida y la gente no se quiere ir…! mientras recogemos todos los materiales y juegos siguen charlando, quizás ése es el mejor indicador de cómo ha ido la sesión.

Durante todo el día hemos podido aprender cómo utilizar los juegos de mesa como herramienta educativa, pero también hemos podido ver como un grupo de gente muy diversa acababa conectando y pasándoselo muy bien. Además, hemos dado respuesta a una demanda de Manu y Óscar: ¡poder aprender el uno del otro!

El feminismo a través de una Escape room y un Timeline

Esta entrada es para explicar cómo he trabajado el tema del 8 de Marzo y del feminismo.

No como un juego, sino a través de los juegos. Y la verdad, es que repetiré la experiencia. Pero vamos por partes.

Lo he realizado con mis alumnas de la universidad y con dos grupos diferentes. El primero de 50 alumnas y el segundo de 11 alumnas. Con una duración aproximada de una hora y media, un poco más en función del debate generado. Pienso que esta propuesta puede funcionar a partir de secundaria, siendo más interesante en Bachillerato y estudios superiores.

La sesión consta de tres partes diferenciadas:
1. Una Escape room.
2. Un Timeline.
3. Y un breve “ponte en su lugar”. No lo quiero llamar juego de rol, por la brevedad. Quizás lo más apropiado sería hablar de lectura dramatizada.

Se hicieron grupos de 4-5 alumnas y pasamos a la acción, que ahora os detallo.

1. Escape room
Las alumnas se encontraban en clase con 5 cajas ordenadas y una hoja de instrucciones que les indicaba cómo resolver cada una de ellas.

– 1: la caja cultural
En ella tenían que realizar un pequeño ejercicio, buscar 3 ejemplos de películas de dibujos animados de nuestra infancia que reprodujesen los roles de género y 3 películas que no.
Una vez comprobadas las películas, podían abrir la caja donde encontraban una llave que les permitía abrir la siguiente.

– 2: la caja de la visibilidad
En ella únicamente había papeles en blanco (tantos como grupos participantes). En la hoja de instrucciones se explicaba que, para solucionarla, necesitaban un elemento imprescindible y se aportaba una pista sobre él. Una vez resuelto el enigma sabían que debían tomar un lápiz y hacer algo, ¿pero qué?
Aquí hay que decir que el diseño de la Escape room ha sido muy económico, el ideal aquí habría sido disponer de los típicos rotuladores de tinta invisible y linternas ultravioletas, pero al no disponer de estos materiales improvisé.
Había un mensaje no visible y para leerlo tan sólo tenían que sombrear con lápiz el papel. Así aparecían 3 cifras que permitían abrir la siguiente caja.

– 3: la caja de la esfera pública y privada
Para poder resolverla debían encontrar 5 ejemplos de mujeres relevantes que pudieron triunfar en la esfera pública y en qué ámbitos. Esta caja contenía una nueva llave que abría el candado de la siguiente.

– 4: la caja del poder
En ella encontraban piezas de un puzzle. Una vez recompuesto se leía un mensaje que hacía referencia al Techo de cristal y aportaba datos. Una de las cifras que aparecen en ese mensaje permitía desbloquear el último candado.

– 5: la caja maldita
El gran reto, el de acabar con la violencia de género. Para resolverla debían pensar en ejemplos de violencia de género que no comportasen violencia física (que es el caso más evidente).
Finalmente podían abrir la caja y lo único que encontraban dentro, si miraban, era un espejo. La solución a las situaciones que se han presentado en las diversas cajas está en cada una de ellas y en cada uno de ellos.

2. El Timeline del Feminismo
Revisando la historia del feminismo pude seleccionar un total de 117 eventos que consideré interesantes. Con ellos realicé sus cartas correspondientes. A diferencia de la edición comercial del Timeline, ésta hecha expresamente para la ocasión no llevaba ilustraciones y sólo estaban impresas por una cara. Las cartas contenían una pequeña explicación del evento en cuestión y un código QR.
La mecánica la misma que en el juego comercial: se reparten las cartas entre las alumnas y deben de colocarlas correctamente en la línea temporal que se va construyendo. El primer grupo que consigue colocar todas sus cartas gana.

3. “Ponte en su lugar”
Básicamente hice una lectura de un post encontrado en Facebook de Vitika Roy, para resaltar que lo que ella denuncia pasa a diario a nuestro alrededor.

Al finalizar dedicamos tiempo para poder debatir sobre lo que se había trabajado a través de los juegos.

Conclusiones y resultados

1. El tamaño sí importa: funcionó mucho mejor con el grupo pequeño. El motivo muy sencillo: un fallo en el diseño por mi parte. El grupo grande tenía 10 grupos que realizaban la Escape room de manera simultánea, en las primeras pruebas no hubo más problema que el tener que ir corriendo de un lado a otro por mi parte. Pero llegados a tener que resolver el puzzle, se generaba un embudo, sólo había un puzzle y únicamente un grupo podía acceder a él, el resto debían de esperar su turno. ¿Se podría haber solucionado poniendo más ejemplares del mismo puzzle?
De igual manera pasó con el Timeline, en el grupo pequeño funcionó pero en el grande fue más complicado.

2. El planteamiento de la sesión sorprendió y gustó en general.

3. El Timeline presentó una realidad evidente: sabemos muy poco sobre el feminismo. Se pudo comprobar al ver la pila de cartas erróneas y comparándola con las cartas que estaban correctamente en su timeline. Lo que llevó a una pregunta incómoda: ¿por qué sabemos tan poco sobre el feminismo?

4. El “ponte en su lugar” fue un puñetazo bajo la cintura cuando el rival estaba debilitado. Les llegó, les afectó, les dolió, les enfadó… ¡y es lo que buscaba!

5. Merece la pena el esfuerzo, por lo aprendido a nivel particular, a nivel grupal y para demostrar que se pueden tratar temas serios de manera lúdica.

6. Estoy convencido que se han ido de clase pensando en lo que hemos trabajado, que seguramente algunas de ellas lo han comentado a alguien y que en la siguiente clase volveremos a hablar sobre ello. Por todo esto ya compensa.

¡Ya tenemos a los ganadores y ganadoras del sorteo!

¡Buenas a todos y todas!

Hemos celebrado el sorteo de los 20 juegos entre todos los mecenas particulares.

El listado de posibles afortunados y afortunadas ascendía a 99 personas, por lo que el sistema de sorteo ha sido sencillo: hemos cogido dos dados de diez caras y hemos lanzado por cada juego. Si una persona era afortunada con un juego quedaba retirada del sorteo de los restantes juegos.

En la imagen que acompaña esta entrada hemos puesto el nombre de pila y la inicial de los apellidos (en los casos que nos lo habéis comunicado). De todas maneras enviaremos un mail personal a cada persona afortunada.

Seguimos trabajando en las recompensas y en el desarrollo del Catálogo de Experiencias Lúdicas.

Muchas gracias y muchos abrazos lúdicos

Sesión sobre la importancia del trabajo en grupo

Esta mañana con mis alumnas del grado de Educación Social hemos tratado la importancia del trabajo en grupo.

Lo hemos hecho a través de 3 propuestas distintas.

La primera con un relato fragmentado sobre un mismo hecho y visto desde el punto de vista de diferentes personajes. Como la falta de información y el no trabajar en grupo puede llevarnos a falsas conclusiones.

La segunda con la dinámica de los cuadros blancos: en grupos de 5 se reparte un sobre a cada alumna, en él encontrarán una serie de piezas (en plan tangram) con el objetivo de construir un total de 5 cuadrados iguales. No pueden hablar, ni pedir o coger piezas de otra compañera. Pero sí que pueden dar piezas a compañeras concretas.

La última jugando al Magic Maze, cómo integrar diferentes habilidades y roles en un trabajo en común para conseguir objetivos compartidos.

Realmente ha sido interesante, ¡no sé quién se lo ha pasado mejor! 😉

Jugando a La Máscara de la Muerte Roja

La Biblioteca Municipal de Linares organizó, el pasado Halloween, una recreación interactiva de La Máscara de la Muerte Roja de Edgar Allan Poe, para fomentar la participación en actividades literarias y el interés por la lectura entre los jóvenes.

http://www.diariojaen.es/linares/un-emocionante-juego-de-rol-llega-a-la-biblioteca-municipal-XK3369624

“La caseta de las letras”: fomentar la lectura y los juegos de mesa ///

¡Buenas!

Hoy os queremos dar a conocer esta noticia sobre “La caseta de las letras”, una biblioteca itinerante de Gernika que se marca como objetivo fomentar la lectura y los juegos de mesa entre la población (no sólo para menores).

¡A ver si otros ayuntamientos siguen esta iniciativa!

http://www.elcorreo.com/bizkaia/costa/biblioteca-itinerante-fomentara-20171028214120-nt.html

La regla oculta del Monopoly

¿Quién no ha jugado al Monopoly?

Horas y horas acumulando billetes y propiedades…

Un juego clásico que conoce todo el mundo.

¿Y si os dijésemos que hemos jugado mal? ¡Sí, sí!

En el enlace encontraréis la explicación, una regla que muy poca gente ha aplicado en sus partidas de Monopoly.

http://www.abc.es/recreo/abci-importante-regla-monopoly-seguramente-pasado-alto-201711290913_noticia.html#ns_campaign=rrss-inducido&ns_mchannel=abc-es&ns_source=fb&ns_linkname=noticia.foto&ns_fee=0

 

¡¡¡Objetivo óptimo conseguido!!!

¡Faltan pocos días para acabar la campaña de Goteo y ya hemos conseguido alcanzar el objetivo óptimo!

Esto significa que el CEL también incorporará las experiencias en educación secundaria.

¡Todavía estáis a tiempo de participar en la campaña, recordad que hay muy buenas recompensas y el sorteo de 20 juegos entre los mecenas particulares!

http://goteo.cc/celes

¡Y seguimos con más juegos para sortear!

Sí, sí, parece mentira pero cada vez son más juegos los que entran en el sorteo de cierre de la campaña del Catálogo de Experiencias Lúdicas.

¡¡¡Ya tenemos 20 juegos en total!!! ¡y no descartamos que se incrementen, a ver si alguna otra editorial se anima!

¡¡¡Las probabilidades de que te toque un juego son muy elevadas, pero antes te tienes que hacer mecenas!!! 😉

¡¡¡No dejes pasar esta oportunidad!!! ¡¡¡Mójate!!!

http://goteo.cc/celes